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Exposição ARTE DIGITAL VIDEO em Niterói

Por Guilherme Whitaker em 02/06/2004 12:38


EXPOSIÇÃO ARTE DIGITAL VIDEO
CINEMÁTICAS: NOVAS LINGUAGENS
 
    Reunindo 32 seqüências de cinemática digital, o Museu de Arte Contemporânea de Niterói inaugura sábado (05 de junho de 2004) a exposição Arte Digital Vídeo - Cinemáticas: Novas Linguagens. Organizada em conjunto com o Consulado Geral da França, a Association Française d'Action Artistique e a Aliança Francesa, a exposição exibe trabalhos de 29 artistas internacionais, oriundos da França, Alemanha e Turquia, entre outros países.
    Com curadoria de Laurence Hazout-Dreyfus, uma das co-curadoras da Bienal de Lyon, a mostra vai contar com palestra e debate dedicados ao tema Arte Digital no Brasil e no exterior. Tais eventos pretendem discutir a incorporação de novas mídias e as políticas culturais referentes ao tema.
    Agrupando trabalhos que utilizam filmes de animação, flash, internet, imagens analógicas e imagens digitais, Arte Digital Vídeo - Cinemáticas: Novas Linguagens fica em cartaz no MAC-Niterói até 27 de junho de 2004, em projeção contínua que totaliza 2 horas, 52 minutos e 46 segundos.
    Os artistas incluídos na mostra são Benjamin Moreau, Bruno Samper, Felix Sthephan Huber, Feng Mengbo, Haluk Akakçe, Italo Zuffi, Jean-Gilles Décosterd, Julien Alma, Julien Baumann, Katarina Löfstrom, Kolkz, Laurent Hart, Marcel Croubalian, Martin Le Chevallier, Mathieu Briand, Melik Ohanian, Nathalie Novarina, Palle Torsson, Patrick Tuttofuocco, Philippe Rahm, Pierre Giner, Sadie Chandler, Samuel Boutruche, Stéphane Sautour, Sven Pählsson, Tim White, Tobias Bernstrup, Virginie Barre e Zilla Leutenegger.
    Dia 12 de junho de 2004 (sábado), às 15 horas, palestra com a curadora Laurence Hazout-Dreyfus. Dia 26 de junho de 2004 (sábado), às 16 horas, mesa redonda com o tema Arte Digital no Brasil e no Exterior.
 
CULTURA INTERATIVA E ELETRÔNICA
 
    Já se passaram 10 anos depois que a informática atingiu o grande público. A desmistificação do high tech permite constatar uma certa erosão da imagem do artista considerado tecnológico. Parece que a relação entre as tecnologias evoluiu e é hora de abandonar esta terminologia simplista para considerar as imagens como obras contemporâneas aos artistas.
    Estes criadores de imagens utilizam vias múltiplas e polimorfas: filmes de animação, flash, arte em internet, imagens analógicas e imagens digitais. Esta geração entra no século XXI ocupando um lugar preponderante na cultura interativa e eletrônica. Muitas realidades se confrontam e se confundem e pode-se observar uma apropriação das figuras narrativas sob a forma de jogo ou de ficção interativa que, progressivamente, se destacam dos videogames tradicionais.
    De um ponto de vista estético, estas imagens não tem nada igual. São planas, "pixelizadas", muito coloridas, rápidas e insólitas. São rupturas com tudo o que conhecemos e que questionam visões irreais por uma nova forma de imagem em movimento.
    A montagem está dividida em cinco abordagens: Arte Digital Como Potencial de Experimentação; A Busca da Identidade e do Corpo Virtual; Universo Fantástico: Criação de Novas Narrativas; O Instrumento Crítico e a Estética Subversiva; Abstrações.
 
LAURENCE HAZOUT-DREYFUS
 
    A curadora da exposição já realizou várias mostras sobre a nova imagem, a vídeo arte e os videogames. Em 2001 foi uma das curadoras da Bienal de Lyon e em 2002 fez Game Over Cities / La Ville en Jeu, FRAC Champagne Ardenne. Em 2001 / 2002 apresentou três séries de exposições: Tokyo Games, Programa de Espaço e Jogos no Palais de Tokyo, Paris. É colaboradora das revistas Flash Art e Beaux Arts. Em 2003 foi uma das curadoras da Bienal de Praga. Está preparando uma exposição para o Musée d'Art Contemporain de Lyon.
 
         CINEMÁTICA: NOVAS LINGUAGENS
 
    A exposição Arte Digital Vídeo - Cinemáticas: Novas Linguagens tem por objetivo mostrar como os artistas romperam os limites destes novos instrumentos para oferecer resultado totalmente renovado, melhor finalizado, com aproximações estéticas, conceituais, abstratas e críticas que nos fazem esquecer a técnica e nos levam a imergir em um universo tão rico de imaginação, de imagens e de cores - até uma nova idéia - a arte digital. Estas imagens são herança direta das experiências e invenções geniais, que se tornaram hoje, referências históricas, que são Le Voyage Dans la Lune (1902), de George Méliers; Les Téléviseurs Préparés (1963-1965), de Nam June Paik; Sleepeing on Glass (1999), de William Kentridge.
    Inovadores e de difícil classificação, estes inventores de imagens, escolhem caminhos múltiplos e polimorfos: filmes de animação, flash, net art, imagens de síntese, imagens digitalizadas. É uma geração que entra no século XXI ocupando lugar preponderante na cultura interativa e eletrônica (música, grafismo). Várias realidades se confundem e se confrontam e podemos observar a apropriação de figuras narrativas sob a forma de jogo ou de ficções interativas que progressivamente se afastam dos vídeos tradicionais.
    O surgimento destas novas imagens é aqui focalizado em função de sua pertinência e de sua importância estética no universo da multimídia. A montagem está dividida em cinco abordagens: Arte Digital Como Potencial de Experimentação; A Busca da Identidade e do Corpo Virtual; Universo Fantástico: Criação de Novas Narrativas; O Instrumento Crítico e a Estética Subversiva; Abstrações.
    As imagens-relações. As seqüências aqui mostradas apresentam características surpreendentes e traduzem as técnicas que as originaram. A estética da comunicação e a estética participativa são perceptíveis nesta apresentação que oculta, entretanto, qualquer possibilidade de interação por parte do espectador. Estamos diante das imagens-relações originárias da multimídia, que traz consigo as características da interatividade e que permitem dinamismo nesta jovem criação. Além da proposta de cada artista, podemos nos perguntar sobre o poder de crítica destas obras, uma vez que a criação artística comunga e se apropria de diferentes estratégias de espetáculo e de divertimento.
    Graças à técnica de animação, as imagens a serem descobertas na tela contêm ritmos, cores, e formas insuspeitas. Elas deixam ver a manipulação e se oferecem como resultado ou realização de uma interação. Aí está o ponto central desta exposição que, mesmo sem permitir a participação, coloca em evidência a relação destas imagens como ferramenta e como possibilidade de interatividade - imagens que, antes de tudo, apresentam novas características tanto estéticas como técnicas. O que, definitivamente está contido nas imagens desta exposição é uma espécie de cartografia das interações.
    Sem dúvida, dada a quantidade e a diversidade destas obras, fica evidente a necessidade de cataloga-las, mas uma classificação levanta, imediatamente, a questão dos critérios. Nós nos concentramos então nos aspectos artísticos das novas imagens. Deste novo paradigma artístico surge naturalmente o videogame. Um espaço que permite todas as possibilidades e que estabelece a estética do lúdico e do divertimento, refutando a distinção brechtiana entre o real e a cena. O videogame, na continuidade do pensamento pós-moderno do fluxus e das redes, permite aos artistas contextualizar utopias tais como a "glocal", este neologismo elaborado na perspectiva de resistência das culturas locais frente ao fenômeno da globalização.
    Somente uma obra multimídia permite apreender esta noção de fluxus, de troca, de assimilação, de recuperação e de contaminação, porque é assim que funciona o rizoma (Deleuze e Guattari, Mille Plateaux). O jogo é uma alternativa à submissão e à passividade frente ao mundo do espetáculo e também (e sobretudo) é o lugar onde se reencontram o real e o virtual. Ao se apropriarem do universo do videogame, os artistas propõem então uma reflexão sobre o mundo.
    Cinco eixos de reflexões em torno da animação como processo. A exposição aborda em primeiro lugar uma reflexão sobre a técnica, propriamente dita, com a animação 3D. Certos artistas misturam o real e o virtual num vai-e-vem incessante, na qual a narrativa é alterada em sua estrutura para nos mostrar uma circulação entre diferentes histórias ou micro-narrativas (Pierre Giner). Novas formas de escrita surgem trazendo novos sistemas de leitura para o espectador, imagens artificiais cuja interpretação depende, apesar de tudo, de uma vivência física (Decosterd e Raahm). Para Mathieu Briand, as seqüências animadas estão fundamentadas na oposição entre o exterior, desconhecido, e o interior, caminho tortuoso, mas lugar de conexões, logo, de abertura para o mundo. Do movimento sugerido na animação aparece a noção de circulação e de fluxo próprio das redes. Este primeiro eixo traz luz à diversidade das propostas e o dinamismo deste novo campo artístico que faz surgir um fenômeno de deslizamento dos territórios entre a arte e a indústria do jogo, a publicidade ou ainda a animação.
    A técnica digital permite igualmente aos artistas uma recriação de si mesmos e de suas identidades dentro do universo fantástico, pondo em prova a resistência do real e fazendo nascer um novo campo de possibilidades. Arte Digital Vídeo apresenta uma seleção de obras que tratam da identidade e, sobretudo, propõem novas matérias. Reconstrução de matéria e de identidade são a temática de Zilla Leutenegger, na qual a convergência do real e do virtual afirma a não-oposição que parecia, entretanto, existir entre os dois; ou ainda o trabalho coletivo Kolkoz, de Croubalian e Novarina ou o de Feng Mengbo, que utilizam as possibilidades do "bot" para criar uma espécie de avatar para a sua imagem, novo tipo de auto-retrato dinâmico e interativo permitindo total reconstrução de si e a proposta de novas matérias através de procedimentos tais que.
    A exposição põe, igualmente em evidência, o potencial de criação e de confrontação de diferentes modos de representação da realidade ao mergulhar o espectador no espaço onde tudo - tanto sua percepção quanto às modalidades de sua compreensão - é modificado. Estas imagens-relações apresentam com freqüência a característica da ficção interativa: as imagens contêm elas mesmas a estrutura narrativa do discurso no qual elas se inscrevem. Longe da indeterminação, os discursos são estruturados com uma precisão maior, tanto no seu conteúdo interno como através da possibilidade de interatividade externa. Imagens são dotadas de forte autonomia, apesar da complexidade das relações possíveis entre elas, da mesma forma com que os autores/espectadores ou melhor manipuladores/espectadores.
    Obviamente, a subversão não está ausente destas propostas que a utilizam, por sua vez, para lançar olhar crítico sobre o mundo e sobre o meio que utilizam. Reflexão sobre os estereótipos da violência urbana através das paródias presentes nos jogos de combate (Laurent Hard e Julien Alma), "posta em crise" de violência, veiculada pelos vídeos, neutralizando literalmente as possibilidades deste último (Palle Torsson), "modelização" da geografia dos subúrbios americanos, tão asséptica e desumanizada (Sven Patrisson). Os artistas conseguem com muita precisão, atingir um propósito crítico, apropriando-se desta técnica (que permite trabalhar por acumulação, repetição, invasão ou justaposição para acentuar e inverter os fenômenos ou as fragilidades do cotidiano) como um verdadeiro caleidoscópio, cujos espelhos deformadores refletiriam a sociedade e seus traveses.
    O último aspecto abordado pela exposição é a capacidade reflexiva deste instrumento, considerado como meio de integrar e de refletir sobre o campo da arte propriamente dita. Mediante um trabalho sobre a forma e o informe através das novas abstrações animadas, os artistas propõem um vai-e-vem entre nossa percepção do real e a geometria inerente à técnica. Uma espécie de cubismo em movimento, no qual as deformações do objeto se apresentam como demonstrações durante as quais os objetos se desdobram diante de nós, se transformam, se alteram para mostrar formas não inéditas, mas, ao contrário, ancoradas em uma tradição de arte pictural. Este jogo de deformação e abstração permite evidenciar o processo de funcionamento por cálculo e por equação matemática complexa. Estamos em universo de cálculo e de predeterminação onde é difícil saber o que está sob controle da máquina.
    As imagens do "tudo é possível". O princípio da exposição - projetar simultaneamente os DVD sobre duas telas frente a frente - permite um movimento de leitura e recria uma forma de interação que não impõe nenhuma passividade frente às imagens animadas. O plano de montagem das diferentes seqüências destaca os conceitos e os partidos estéticos tomados, inerentes a estas novas mídias. Bem longe de uma simples recompilação, trata-se aqui de criar um paralelo entre as cinemáticas; de desvendar a complexidade e a pluralidade dos meios utilizados pelos artistas; e de evidenciar o dinamismo e a profusão das novas criações: das imagens-relações originárias das instalações interativas, passamos a um novo cinema que propõe mais do que interatividade, uma forma de imagem animada oscilando entre a percepção em duas ou três dimensões, de acordo com as possibilidades que o meio permitam, seja a animação flash ou os motores do videogame. As propostas artísticas assim reagrupadas mostram a transversalidade da cultura do videogame e de suas redes presentes tanto na Europa como da Ásia e nas Américas. Por isso é necessário confrontar as novas imagens com públicos diferentes nesta exposição itinerante.
    Por sua diversidade, estas imagens colocam as novas estéticas ligadas às novas formas de narrativas, já que a relação é, antes de tudo, uma forma de relato. As imagens utilizadas ou criadas pelos jogos evocam o problema da distinção entre o real e o virtual, já que a imagem digital é, seja pela retranscrição de captura de uma realidade (imagem digitalizada), seja por uma imagem construída pelo computador no viés de um motor 3D (imagem de síntese). Estas imagens sobrenaturais apresentam particularidades estéticas surpreendentes: o efeito de pixelização e de flutuação, o aspecto intensamente luminoso das cores, assim como a oposição entre o efeito de perspectivas sem fim, e a aparência muito plana das imagens digitalizadas são indícios do engano de nossa percepção.  Estas imagens não estão em oposição ao real mais tentam recriar virtualmente algumas de suas características.
 
Texto de Laurence Hazout-Dreyfus
 
SESSÃO 1
ARTE DIGITAL COMO POTENCIAL DE EXPERIMENTAÇÃO (28'19'')
 
Patrick Tuttofuocco (Itália, 1974. Vive e trabalha em Milão).
Boing (Animação, 6'11'', 2002).
Ativação dos mecanismos do jogo.
 
Haluk Akakçe (Ancara, Turquia, 1970. Vive e trabalha em Nova Iorque e Londres).
The Measure of All things, (Animação, 6'20'', 2000)
Um novo paradigma paradisíaco - dança abstrata.
 
Jean-Gilles Décosterd (Suíça, 1963. Vive e trabalha na Suíça) e Phillipe Rahm (França, 1967. Vive e trabalha na Suíça).
Maison D'hiver (Animação, 4'06'', 2002).
Visão da estrutura interna de uma casa.
 
Mathieu Briand (França, 1972. Vive e trabalha em Marselha).
APP*010.NoEx01/ReU*038\UnP*01-09, (Animação, 2'27'', 2002).
A materialização de uma rede.
 
Pierre Giner (França, 1965. Vive e trabalha em Paris).
Le Bruit des Avions (Interatividade, 4'53'', 2002).
Do sonho de Ícaro a atos diversos.
 
Tobias Bernstrup (Alemanha, 1970. Vive e trabalha Berlim) e Palle Torsson (Suécia, 1970. Vive e trabalha em Estocolmo).
Museum Meldtown III (Animação, 4'22'', 1998).
O primeiro videogame artístico: o museu como terreno de jogo.
 
SESSÃO II
A BUSCA DA IDENTIDADE E DO CORPO VIRTUAL (40' 04'')
 
Melik Ohanian (França, 1969. Vive e trabalha em Paris).
I'm Dreaming About a Reality, Version 01  (Animação, 2'51'', 2002).
Da desencarnação da corporalidade absoluta.
 
Zilla Leutenegger (Suíça, 1968. Vive e trabalha em Zurique).
Quicksilver (Animação, 54'' 2002).
Reconstrução de si mesmo.
 
Zilla Leutenegger (Suíça, 1968. Vive e trabalha em Zurique).
Peak (Animação, 7'05'', 2001).
O jogo dentro de um texto.
 
Felix Sthephan Huber (Suíça, 1957. Vive e trabalha em Berlim)
Reality Check One (Cinemática, interatividade, 4'09'', 2002).
Cria relação com heróis de filmes.
 
Feng Mengbo (China, 1966. Vive e trabalha em Pequim).
AH-Q (Animação, 7'47'', 2002).
O duplo do duplo se bate contra o artista.
 
Samuel Boutruche (França, 1971. Vive e trabalha em Paris) e Benjamin Moreau (França, 1972. Vive e trabalha em Paris).
Kolkoz (Cinemática, interatividade, 4'06'', 2002).
O avatar, uma nova forma de auto-retrato em videogame.
 
Tobias Bernstrup (Alemanha, 1970. Vive e trabalha Berlim e Nova Iorque).
Potsdamer Platz Unreal Edit (Cinemática, interatividade, 4'35'', 2001).
Distanciamento crítico da inviabilidade de uma arquitetura - experimentar a queda.
 
Marcel Croubalian (Canadá, 1967. Vive e trabalha em Genebra) e Nathalie Novarina (Suíça, 1967. Vive e trabalha Genebra).
Hybrid Systems (Animação, 3'02'', 2002)
Mistura de fusão de corpos.
 
Marcel Croubalian (Canadá, 1967. Vive e trabalha em Genebra) e Nathalie Novarina (Suíça, 1967. Vive e trabalha Genebra).
Happiness Sample Section  (Animação, 5'35'', 2001)
Hibridização e fusão de corpos.
 
SESSÃO III
UNIVERSO FANTÁSTICO: CRIAÇÃO DE NOVAS NARRATIVAS (28' 53'')
 
Martin Le Chevallier (França, 1968. Vive e trabalha em Paris).
Félicité (Interatividade, 10', 2001-2002).
Utopia.
 
Zilla Leutenegger (Suíça, 1968. Vive e trabalha em Zurique).
My First Car (Animação, 2'25'', 2001).
De carro sobre a lua.
 
Pierre Giner (França, 1965. Vive e trabalha em Paris).
Keep the distance (Interatividade, 6'17'', 2002).
Passeio por um texto dramático.
 
Stéphane Sautour (França, 1968. Vive e trabalha em Paris) e Virginie Barre (França, 1970. Vive e trabalha em Nantes).
Rouge Total (Animação em flash, 3'54'', 2002).
Apropriação e recriação de filme/interação neutralizada e abstração do espectador.
 
Bruno Samper (França, 1974. Vive e trabalha em Montpellier).
Society-id1 (Interatividade, 6'17'', 2002).
O lúdico e o sonho no não-jogo / sinestesia interativa.
 
SESSÃO IV
O INSTRUMENTO CRÍTICO E A ESTÉTICA SUBVERSIVA (37' 47'')
 
Palle Torsson (Suécia, 1970. Vive e trabalha em Estocolmo).
Sam (Cinemática, interatividade, 11'42'', 2002).
Crise do videogame, apropriação de Half Life > 3D max.
 
Tobias Bernstrup (Alemanha, 1970. Vive e trabalha Berlim e Nova Iorque).
Nekropolis (Cinemática, interativo, 5'43'', 2001).
Distanciamento crítico da não-viabilidade de uma arquitetura.
 
Sven Pählsson (Noruega, 1965. Vive e trabalha em Oslo e Nova Iorque).
Sprawlville (Animação, 12' 28'', 2002).
O subúrbio americano em versão desumanizada.
 
Julien Alma (França, 1972. Vive e trabalha em Paris) e Laurent Hart (França, 1971. Vive e trabalha em Paris).
Borderland (Cinemático, interativo, 6'05'', 2000).
Uma crítica ao estereótipo da violência.
 
Sadie Chandler (Austrália, 1963. Vive e trabalha em Sidney)
Red Dress (Animação em flash, 1'49'', 2002).
Contra-animação e imobilidade da imagem animada.
 
SESSÃO V
ABSTRAÇÕES (29' 30'')
 
Italo Zuffi (Itália, 1969. Vive e trabalha em Ímola).
Shaking Doors  (Animação, 4'15'', 2002).
Quando o real não é suficiente - no limite da abstração.
 
Tim White (Vive e trabalha em Nova Iorque)
Terminal (Animação, 4'01'', 2001).
Quando o real torna-se objeto de uma abstração.
 
Bruno Samper (França, 1974. Vive e trabalha em Montpellier).
Society-id3 (Interatividade, 7'17'', 2002).
Sinestesia.
 
Julien Baumann (França, 1976. Vive e trabalha em Paris)
Cup (Animação, 2'07'‘, 2002).
Deformação do objeto.
 
Haluk Akakçe (Ancara, Turquia, 1970. Vive e trabalha em Nova Iorque e Londres).
A Delicate Balance (Animação, 6'23'', 2001).
Dança abstrata.
 
Stéphane Sautour (França, 1968. Vive e trabalha em Paris).
Go (Animação em flash, 2'04'', 2002).
Interação neutralizada e abstração do espectador.
 
Katarina Löfstrom (Suécia, 1970. Vive e trabalha em Estocolmo).
Whiteout, (Animação em flash, 3'23'', 2001).
Abstração do pensamento.
 
Contato para entrevistas: Dora Silveira > (21) 2620-2481
 
Exposição Arte Digital Vídeo - Cinemáticas: Novas Linguagens
Visitação: 05 a 27 de junho de 2004
Horário: de terça a domingo, das 11 às 18 horas.
(a bilheteria fecha 15 minutos antes das salas de exposição)
Ingresso: R$4,00; estudantes com carteira e adultos acima de 60 anos: R$2,00; crianças até 7 anos: grátis; aos sábados a entrada é franca.
 
Museu de Arte Contemporânea de Niterói
Mirante da Boa Viagem, s/nº, Boa Viagem, Niterói, RJ, tel.: (21) 2620-2400
www.macniteroi.com

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